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【策划经验】关于广告变现游戏的留存,我有话说

一枚游戏干饭人 一枚游戏干饭人
2024-10-10

本文重点讨论一下留存对游戏的影响,以及在以往的经验中,哪些方面的设计曾对增加休闲游戏的留存有一定作用。

按照以前在某家公司对休闲类游戏的留存评级是以下这个留存模型(进作为一种参考):

一、短期留存?短期留存这里定义为1-7天

1.核心玩法(1-3)

毋庸置疑,对于休闲游戏而言,我认为最核心玩法有三点最重要:玩法简单/容错率高/趣味性高。

2.复玩性(4-7)

游戏难度/数值合理(出色的难度设计能够激发玩家更大的挑战欲)。难度保证了游戏的心流节奏,数值成为玩家长线体验、和留存的一种保障。

1)关于卡点和难度

引用达尔文难度曲线来说明

一般游戏最开始时都较为容易,然后会随着游戏进程及时间发展逐渐增加难度,虽然中间偶尔会有中断,但多数游戏都会让挑战越来越困难。但一开始就颇具挑战性的游戏则不然,它们的难度曲线就像下图的绿色线段。

  • 前期要尽量避免关卡难度曲线与玩家成长线差距太大,差距需要能通过操作/策略/看广告弥补;

  • 玩家成长线要避免过于平缓,要有骤升点(爽点);

2)关于游戏内容丰富

  • 游戏关卡内容要有变化,让玩家代入游戏进程,如场景、NPC、剧情等等;

  • 局内增益体系要有随机性,给玩家新的惊喜,如一些局内roguelike的设计;

  • 游戏资源投放途径要多样,让不同水平的玩家都能获取到对应资源;离线奖励、副刷关卡、签到、成就、装备回收等。

3)游戏体系的完善

  • 经济循环体系要清晰,如图简要说明。

  • 难度攻克体系要同步,如游戏A大部分新怪物会跟随新副武器同时放出游戏B新章节/新怪会协同新装备/新秘籍同时放出。

二、长期留存,这里定义为8-30天

1.目标感

  • 目标感不是单纯的做个任务系统,需要将之融入到玩家整个游戏推动主线里面,目标需要引导玩家主动去挖掘;不是告诉玩家去做是什么;是让玩家潜移默化发现可以去做什么;

  • 要给玩家设定好主线长期目标,以及不同支线的中期目标、短期目标,并要让玩家每次验证都能感受到自己的成长,反馈要及时;

  • 长期目标/中期目标/短期目标都是将游戏的核心玩法进行串联、包装,逐步投放给玩家,在保证游戏内容正常推进中让玩家获取到更多的成就感。

2.社交系统

“有人的地方就有江湖”,不可忽视的是人的社交属性。而游戏中的社交可以让玩家沉浸其中,满足现实中无法感受到的体验;游戏结合社交,可以让现实生活中的朋友或游戏中的玩家进行互动、对抗,建立情感羁绊,催生亲密关系,通过形成关系存量提升长线留存。

  • 打造归属感:如世界聊天系统、公会、帮派系统等;

  • 建立亲密关系:如好友系统、婚嫁系统、师徒系统、家园系统、宠物系统等;

  • 组队绑定多人:只要队伍中有1人不流失,其他队员就很难流失;案例:不休的乌拉拉;

  • 流失唤醒:流失后会被其他人通过各种方式唤醒,案例:腾讯系游戏利用微信社交等如王者荣耀;

  • 男生带妹:和平精英、LOL、王者。

3.收集系统

利用的是玩家的收集癖,不断收集新卡牌/角色/装扮等;案例:炉石传说卡牌、梦幻花园家园建造,royal match卡片等等。

三、哪些系统有提升留存的作用

1.合成系统

  • 当前市面上的很多合成系统数值基本都是从飞机大亨衍生出来的,数值都是以2^n递增的,合成到30级以后再往上合成数值膨胀会很厉害;玩家合成周期会以周为单位,如果合成的卡牌不具备收集的需求,仅数值递增只能支持到7留左右,长留很难稳住,所以合成数值+搜集+其他的多层次结构更利于留存。

2.roguelike

  • roguelike系统是在关卡/回合中增加随机增益,通过各种随机性可以降低玩家对游戏内容的消耗,同时可以将难度扩大推动玩家探索更多可能性;只要随机性合理,可以将短期留存拉到很高。

案例:正中靶心

3.RPG系统

  • 通过RPG系统可以把主线数值分拆为多条支线数值,可以加深数值深度,给不同玩家更多培养选择,从而提升中期目标;

  • 通过白绿蓝紫橙红分阶+套装的组合,提升玩家的收集欲;对推关型游戏来说月留会很有帮助。

案例:弓箭传说

4.Battle Pass

  • 赛季+逐阶解锁获取额外奖励的形式绑定玩家,对整个赛季有效;一般分为普通奖励和开通奖励;开通奖励会比较诱人,随着逐渐解锁奖励,会给玩家营造损失感,提升转化率;

  • Battle Pass的本质让玩家用小额的金钱+大额的时间来获取原本应大额金钱获取的游戏内容,而游戏时间对应留存,因此在一定程度上可以增强玩家长线目标,从而提升留存;

  • 广告变现游戏也可以增加Battle Pass系统,如普通奖励直接获取,高阶奖励通过广告获取。

案例:太多了,比如梦幻花园

5.其他系统

签到、任务、成就等,都是常规锦上添花型的系统,不能从根本上解决留存问题,这里不做太多关于这块的说明。

6.广告覆盖率与留存

  • 广告用户留存普遍高于非广告用户;

  • 提升看广告用户覆盖率在一定程度上可以提升留存。

所以尽量提升广告渗透率和覆盖率能有效的留下用户,当然也需要验证合适的广告节奏以及点位。

某游戏看广告和不看广告用户留存对比

7.广告ECPM与留存关系

并非留存越好ECPM越低,ECPM随留存天数递增衰减后会趋于稳定,根据了解,早期的弓箭传说广告版本ECPM会逐渐稳定在300左右。

8.用户画像与留存

1)根据来自抖音的游戏调研,各年龄段用户留存排名如下:

  • 0-17/40+岁用户普遍次留较高,长留较差;

  • 18-39岁用户长期留存会比较稳定;

  • 整体18-30岁用户留存最好。

2)小孩子占比高的游戏留存会有较大波动,此前做过低年龄段游戏,毕竟小孩子的游戏时间是比较收控制的,0-17岁玩家留存波动较大,长留会较低,有的周末回流。

3)性别对应的留存要区分游戏来看,男性向游戏尽量找男性,女性向尽量找女性。

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